11 de novembre del 2010

Concepcions pedagògiques

Metàfora tutorial: Es tracta d'aprendre de l'ordinador. Algunes coses que pot fer el mestre, també les pot fer l'ordinador. Per exemple, si el mestre vol ensenyar les vocals i ho vol fer amb l'ordinador, hauria de tenir una series de pantalles explicant cadascuna de les vocals amb una seqüència de continguts. Després de presentar les vocals, el nen podria fer algunes activitats al mateix ordinador, avaluant si ha entès els continguts d'abans. L'avantatge d'iaxò és que podem presentar processos d'aprenentatge individualitzat. L'ordinador és capaç d'adaptar-se al ritme de cada nen. Es fa servir l'ordinador com a metres.
Una pàgina web per treballar això seria http://clic.xtec.cat. El Clic està format per un conjunt d'aplicacions de programari lliure que permeten crear diversos tipus d'activitats educatives multimèdia.

La metàfora de la construcció:
El nen fa de mestres i l'ordinador d'alumne. Per exemple, un nen dibuixa un quadrat donant-li una seqüència d'ordres a l'ordinador. El constructivisme parteix de que el nen aprèn coses interactuant amb el seu entorn. L'ordinador facilita entorns perquè el nen pugui interactuar. En aquest cas parlariem d'aprendre amb l'ordinador.
El primer programa per treballar aquesta metàfora va ser el LOGO, que va ser creat per un matemàtic nort americà. Era una tortuga mecànica que els nens controlaven amb l'ordinador. Comque era molt car, va crear una tortugueta dins de l'ordinador amb la que els nens interactuaven resolent problemes. Més endavant es va plantejar si el nen ho podia aprendre tot amb això. Llavors es va parlar de que enlloc d'un procés purament de descoverta, es proposava una descoverta guiada pel mestre. Espera que el nen necessiti per explicar-li el que necessita. Què passa quan el nen s'equivoca? Abans això era un problema, però en aquest moment l'error és el que ajuda a aprendre.
Per treballar aquest aspecte de construcció, nosaltres hem fet servir el programa SCRATCH.

Aprén més sobre aquest projecte


Metàfora del laboratori: Es fa servir l'ordinador com a simulador, que permet un aprenentatge mitjançant la descoberta. Són sistemes tancats en el que l'usuari, que en aquest cas seria el nen, pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat, per tant, és més limitat que en els programes dels quals hem parlat en l'apartat anterior.
Un exemple senzill d'aquesta idea la podem trobar a la Doctora xinxeta, que fa que, a través de la interacció, el nen aprengui les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.

Metàfora de la caixa d'eines: És l'ordinador com a eina. L'ús de l'ordinador com a eina de treball és habitual en la nostra vida, i també ho és a l'escola. Les situacions d'aprenentatge haurien d'estar relacionades amb l'experiència les preocupacions dels infants. Haurien de treballar des de ben petits amb eines que els permetin ordenar i gestionar la infoarmació i fer servir eines de suport a la comunicació. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa, però en són un complement que permet fer tasques com escriure, dibuixar i ordenar, de forma estimulant i eficaç.